东阳网站电子游戏如何制作,网络游戏究竟如何吸引人的

电脑游戏的争论是在它出现之后才发生的。

20世纪90年代末,共青团中央讨论了“电子游戏是第九艺术还是精神毒品”,但随后两年内北京发生了几起网吧恶性事件,加上武汉报纸《电子海洛因》的社论,电子游戏最终不利于身心健康。 结果,中国的单机游戏行业崩溃了。

随着网络人口的扩大和素质的下降,网络游戏开始成为主流。 网络游戏与单机游戏相比,以游戏性低、社交性高为特点。 当独立游戏公司们发现了无需仔细打磨作品就能获得过剩流水和利润的新模式时,他们纷纷跳槽。 或者在政策的压力下破产了。

网络游戏虽然形式是游戏,但本质是社交。 根据马斯洛的需求理论,网络游戏社会满足了第三层和第四层的心理需求,即情感和尊重的需求。 这个需求来自哪里? 是来自现实内心的空虚。 受信息文化的影响,基于传统家庭和实体人际关系的传统社交网络开始崩溃,给虚拟通信带来了存在空间。 现实中,经常会遇到各种各样的歪理邪说,如亲子观念冲突、师生关系不融洽、同学之间的坏话等,这可能导致年轻人在互联网这个虚拟的人际网络上寻求安慰。 比如和工会一起做文案,和网友一起刷稀有装备……这些都可以带来成就感和归属感,比在现实中得到这样的情感反馈要容易得多。

一个游戏的游戏性有极致。 非常优秀的单机游戏可以吸引玩家50个小时的游戏时间,但大多数普通游戏只能吸引20个小时左右,之后就会产生厌倦。 网络游戏的游戏性只是更低而已,为什么大部分玩家要花几百个小时呢? 因为有社交性。 因为离开虚拟社交团体需要感情上的负罪感和留恋,即使游戏内容不再具有吸引力,但如果集体带来心理压力,玩家也会“机械地玩耍”。

网络游戏毕竟是和人一起玩的游戏。

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